Todo diseñador grafico debe tener su estilo

La comunidad de diseño grafico esta creciendo rapidamente. Gracias al apoyo de la Web todos los días miles de personas son capaces de mejorar sus habilidades y técnicas. Es el sueño de todos convertir este conocimiento en un trabajo de tiempo completo. La pregunta es: ¿cómo sobresalir de la multitud?

Algo que gusta de este campo es que para ser un diseñador grafico profesional no es necesario tener un titulo de alguna escuela. Con esto no se quiere decir que las escuelas de diseño grafico sean malas. Simplemente si Usted tiene las cualidades necesarias trabajara. Si tiene talento sera observado y seguraemnte se le requerira para trabajar en proyectos sin que se le cuestione sobre los antecedentes de sus estudios. Por esta razon, un creciente numero de personas, especialmente jovenes, tienen ambicion de trabajar en este sector, empujando con fuerza a la competencia en el mercado. En un mercado tan competido solo se mantiene quien ofrece algo unico.

La importancia del estilo.
Nuestro estilo de trabajo es lo que nos permite ser diferentes de los demas.
“¿Que es el estilo en el diseño grafico? Es lo que permite a su trabajo ser reconocido entre miles de obras”
Este concepto de estilo esta conectado a la identidad. Un estilo unico es testimonio de una fuerte identidad y con ello de una marca ganadora. Cuando un cliente decide contratar a un diseñador garfico, tiene ya la idea del resultado final, ya que deciden casarse con el estilo del diseñador grafico para su producto.

Como crear nuestro propio estilo
Crear un estilo propio es un proceso natural. Usted no puede imponerse a si mismo con que frecuencia usara remolinos o flores en sus diseños. Usted es ellos.
Si es un joven diseñador grafico en busca de identidad, empiece por observar las obras de diseñadores graficos conocidos. Pero crear e inspirar a los demas no significa copiar, aunque aparentemente esta sea la intencion al explorar el mundo de los graficos. Se debe experimentar y trabajar hasta encontrar el estilo que mejor parezca que nos representa.

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Replicar es mejor que no decir nada.

Hay ocasiones cuando hacemos alguna presentacion de un proyecto, en que el cliente no queda muy convencido de nuestra idea y nos suelta una frase como: “Nosotros hacemos las cosas de otra manera”. Si no tenemos la habilidad para replicar y convencer al cliente de que nuestro proyecto es lo que mas le conviene, seguramente tendremos que rediseñar todo el proyecto o en el peor de los casos nos quedaremos sin el trabajo. Asi que, a no ser que seamos tan buenos en nuestro trabajo y siempre sea aprobado, lo cual dudo mucho, siempre debemos tener una replica para cada ocasion o frase que nos diga nuestro cliente.
Enseguida una serie de frases que comunmente nos dice el cliente cuando no queda muy convencido de nuestra presentacion, acompañadas de su respectiva replica. Esto no quiere decir que al decirlas el cliente nos dara la razon pero es mejor que quedarse callado.
Las frases son del libro Publicidad Creativa de Mario Pricken, y nosotros las hemos copiado de una entrada del blog Criterion.

Las 10 mejores respuestas a las frases saboteadoras de ideas

Frase saboteadora: De esto no saldrá nada.
Respuesta: No. Si tú simplemente descartas la idea, seguro que no.

Esperemos a ver lo que sucede.
¿Hasta que otros nos hayan desbancado?

Esto no funciona.
Pero es una buena idea.

Nosotros hacemos las cosas de otra manera.
Así nunca cambiará nada.

Esta idea en un mailing no funciona.
¿Pero qué pasa si…?

Esto es ridículo.
¿Y qué?

Ya volveremos a tu idea.
De acuerdo, ¿cuándo?

El cliente nunca lo aceptará
Dale una oportunidad.

¿Qué hay de original en eso?
El hecho de que nadie más ha pensado en ello.

A cualquiera se le podría haber ocurrido.
Exactamente.

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Logo para Tecxion Warez




Uno de mis primeros trabajos cuando recién comenzaba en el tema del diseño

Porque el rojo y el verde?? petición del cliente

No se la verdad que significara Tecxion, es una palabra creada por ellos ( la verdad cuando le preguntaba que significaba, no me daban una respuesta clave xD
las FLECHAS de la palabra WAREZ significa movimiento de información, subidas descargas intercambio

esta es la imagen del avatar del dueño del sitio TECXION

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Logo_Segundo festival Intercolegiado de la cancion inglesa


Logo creado para un festival intercolegiado, donde las presentaciones eran musicales, en ingles ( britanico)

La idea del logo era representar los siguientes puntos:

Que hubiera una figura femenina (porque el colegio patrocinador era solo de sexo femenino)

Pocos colores ( por el presupuesto O.o, como siempre xD)

y lo importante que si le quitaraban la letra aun representara que era relacionado a la musica

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Logo_Music & Dance



fue creado para una actividad de entrega de premios de musica y baile ( como siempre alas 10 de la noche -.- avisando que lo necesitaban al otro dia para mandar a imprimir la publicidad y blablabla, la segunda imagen es la invitacion al evento, se imprimiria sobre un cd, asi que se diseño la portada

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Disfraz Pavo Real 2009


Aparte que el diseño es escrito y grafico otro medio Para demostrar el diseño es este

acontinuacion son unas fotos del disfraz que cree para mi sobrina para un evento de su colegio.( Prometo que mejorare en lo de la tecnica de fotografia " Porque tengas una camara fotografia, no quiere decir que eres un fotografo")



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Pinceles de Photoshop

Son algunas de mis creaciones, pinceles basicos para darle un toque mas personalizado a tus diseños



http://www.megaupload.com/?d=9QH58A17




http://www.megaupload.com/?d=V4BMFA7Y

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Copiar Objetos De forma Rapida ( Nivel Principiante)

En ocaciones, necesitamos un objeto igual al que estamos dibujando ( puede ser arriba, abajo. a la iz o derecha) pero hacerlo es muy largo aunque tenemos 2 opciones

Una de ellas, es tener el dibujo seleccionado ir a barra de menu y escojer: edicion/ copiar y luego edicion pegar, y el dibujo se crea encima del otro ( es complicada sobretodo cuando tienes varias capas =S)

La otra forma es con ctrl+c y luego ctrl+v pero da la misma que la anterior.

Por eso hoy les explicare una funcion rapida de copiar y pegar y a la vez nos deja el objeto en el lugar que deseamos

Con cualquier herramienta de creación de objetos activa:




1. Haga clic con el botón derecho en el objeto y arrástrelo.
Un contorno azul del objeto sigue al cursor a medida que arrastra el ratón.






2. Después de colocar el objeto, suelte el botón del ratón.
Aparece un menú.



3.Elija una de las siguientes opciones:

* Mover aquí
* Copiar aquí

Se mueve o se copia el objeto.

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Como Son tus lapices??


Excelente diseño de carteles y playeras por parte de éste diseñador inglés. Les recomiendo que vean toda la serie Rojo y Negro.
Olly Moss

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Leyes y postulados no escritos sobre diseño

¿quien de nosotros como diseñadores no ha caido o roto una de ellas? Enseguida la lista:

1. Si tienes dos versiones de una misma foto, enviarás la incorrecta a la imprenta.
2. Si un texto consiste en dos palabras, una estará mal escrita.
3. Velocidad, calidad, coste manejable. Elija dos.
4. Si la tirada ha salido mal, nunca será problema del impresor.
5. El OCR (Optical Character Recognition) es una buena comedia.
6. Si muestras tres diseños al cliente, el que menos te guste será el que elijan.
7. Si muestras dos diseños al cliente, te pedirán un tercero. Cuando lo des, escogerán el primero.
8. Los mejores diseños nunca sobreviven al contacto con el cliente.
9. Escribirás mal el nombre del cónyuge de tu cliente.
10. Tu mejor idea ya tiene copyright.
11. La creatividad aumenta de manera inversamente proporcional a la distancia que te separa del estudio.
12. Doctores, astronautas y fontaneros necesitan práctica para hacer bien sus trabajos. Cualquiera con una copia de Publisher es diseñador gráfico.
13. El número de colores para el diseño de un cliente, será el número de colores del diseño original, más dos.
14. El disco que te da el cliente, no funcionará en tu ordenador.
15. Si compras un equipo nuevo para poder leer ese disco, será el último que recibas de ese tipo.
16. Si se usa cualquier cosa hasta su máxima capacidad, se rompe.
17. Nadie nota los errores grandes.
18. Al principio, todos los cambios parecen horribles.
19. La calidad es inversamente proporcional al tiempo que queda para terminar el proyecto.
20. Cualquier cosa que se pueda cambiar, se cambiará hasta que no quede tiempo para cambiar nada.
21. No hay dos piezas idénticas que se parezcan.
22. Esfuerzo x Tiempo = Constante.
Dado un tiempo inicial grande para hacer algo, el esfuerzo inicial será pequeño.
A medida que el tiempo se aproxima a cero, el esfuerzo tiende a infinito.
23. Si no fuera por el último minuto, no se haría nada.
24. Se requiere menos energía para sacar un objeto de su sitio que para volverlo a colocar.
25. Si lo entiende, es que se ha quedado antiguo.
26. Si funciona la modificación de un programador a un programa ya existente, es probable que no sea lo que quieren los usuarios.
Los usuarios no saben realmente lo que quieren, pero saben con certeza lo que no quieren.
27. No hay nada tan temporal como lo que se denomina permanente.
28. No hay nada tan permanente como lo que se denomina temporal.
29. Si usted desarma una cosa, la vuelve a montar y repite el proceso varias veces, al final tendrá dos cosas.
30. Al diseñador se le notificará que es necesario modificar el diseño después -y sólo después- de que haya terminado los planos. (A menudo, es denominada como la Ley de “¡Y nos lo dice ahora!”.)
31. En ciertos casos en los que se advierte que hay una forma correcta evidente y una errónea, se aconseja elegir la equivocada para acelerar la revisión posterior.
32. En cualquier problema con n ecuaciones, siempre habrá n+1 incógnitas.
La información más necesaria, siempre será la más inaccesible.
Cuando haya agotado todas las posibilidades y fracase, aparecerá una solución simple y evidente que estaba delante de sus narices.
Lo malo siempre viene a oleadas.
33. Es esa cantidad que cuando se multiplica, divide, suma o resta del resultado que usted ha obtenido, le proporciona el resultado que debería haber obtenido.
34. Cualquier programa, cuando funciona, es que se ha quedado antiguo.
Cualquier programa cuesta más caro y necesita más tiempo.
Si un programa es útil, habrá que cambiarlo.
Si un programa es inútil, habrá que demostrarlo.
Cualquier programa se expandirá hasta ocupar todos los recursos del ordenador.
La complejidad de un programa aumenta hasta superar la capacidad del programador que debe revisarlo.
35. Los ordenadores no son fiables, pero los seres humanos lo son menos aún.
Cualquier sistema que dependa de la fiabilidad humana, no es fiable.
La variedad de los errores indetectables es infinita en contraste con los errores detectables que son, por definición, limitados.
Las inversiones en fiabilidad aumentarán hasta que superen el coste probable de los errores o hasta que alguien insista en que el trabajo se haga bien.
36. Si añade mano de obra a un proyecto que va retrasado, se retrasa todavía más.
37. Siempre queda algún virus.
38. Construya un sistema que pueda utilizar hasta un tonto y sólo lo querrán utilizar los tontos.

Fuente:
Comicpublicidad

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